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Kinect: cuando la interactividad llega al punto de venta - Arnold Madrid
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Kinect: cuando la interactividad llega al punto de venta

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Kinect: cuando la interactividad llega al punto de venta

Kinect nació como controlador de juego libre, para ofrecer a los ‘gamers’ una nueva dimensión en su manera de jugar. Sin embargo, son tantas sus posibilidades que puede convertirse en un elemento tecnológico diferencial en el punto de venta.

Son muchas las empresas que han sabido ver en la tecnología Kinect posibilidades que van mucho más allá del mero entretenimiento. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar sin necesidad de tener contacto físico con ningún dispositivo. Su interfaz reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes, gracias a su sensor de profundidad, cámara RGB, micrófonos y sensor de infrarrojos. Con todos estos elementos, Kinect escanea al individuo y es capaz de reconocerlo y posicionarlo en el plano.

En el punto de venta, las experiencias de los clientes son decisivas para que puedan experimentar una vivencia memorable. Tanto es así que un factor diferencial tecnológico, como puede ser utilizar un sensor Kinect, puede convertir el mero hecho de “ir de compras” en algo totalmente novedoso y llamativo. Veamos algunos ejemplos.

Marionettebot (United Arrows)

Imagina que pasas frente al escaparate de una tienda, y te detienes a ver lo que lleva el maniquí. De repente, levantas el brazo y ¡el maniquí te imita! Gracias a la tecnología Kinect y a 16 cables conectados a las extremidades de los muñecos, en este escaparate los maniquíes imitaban los movimientos de los viandantes. 

El supermercado del futuro (Coop Italia)

El supermercado del futuro ya es una realidad, y ofrece a sus consumidores una experiencia tecnológica personalizada a su experiencia. En este supermercado, los productos se exhiben en mesas interactivas: con el simple movimiento de una mano, una pantalla nos muestra la información del producto (alérgenos, información nutricional…). En las estanterías verticales, a través de una aplicación, los clientes pueden ir buscando los productos que desean, navegando a través de etiquetas aumentadas. Por último, el cliente puede ir viendo datos en tiempo real con información de la empresa, ofertas del día, sugerencias de recetas…

Kinect Graffiti (Samsung)

En este caso, la experiencia que ofrece la tecnología Kinect se produce dentro de la tienda. Los consumidores encontraban un gran videowall de 15 pantallas, con una sorprendente experiencia interactiva y virtual. Con sus gestos, los consumidores podían seleccionar botes virtuales de pintura con los que crear su graffiti en el videowall. El sensor reconocía hasta a 6 usuarios interactuando al mismo tiempo con la pantalla.

Una máquina que te invita a bailar (Coca-cola)

Coca-cola ha demostrado que sabe sorprender con sus máquinas vending. En este caso, la máquina, que se encontraba en un centro comercial en Corea del Sur, invitaba a los transeúntes a seguir una serie de movimientos para conseguir una botella gratis. A través de Kinect, la vending reconocía los movimientos de los usuarios y asignaba una puntuación a sus aciertos. Cuanto mejor bailaran, más botellas conseguirían.

Estos proyectos son ya una realidad, pero hay otros muchos desarrollos que merece la pena destacar, como el Vestidor Virtual desarrollado por alumnos de ESNE para el #esTechDay. Se trata de una pantalla vertical con un sensor Kinect que reconoce al comprador, de forma que escanea su cuerpo y éste puede ver cómo le quedaría una prenda. También Tedesys desarrolló un escaparate virtual para TedShop, en el que al detectar a un usuario se le mostraba las últimas novedades del catálogo de la tienda. Así los usuarios no tienen que esperar a recibir las novedades en su email: basta con pasar por la tienda, descubrirlas y ¡entrar a comprarlas!

La implantación de las nuevas tecnologías en los puntos de venta es uno de los grandes desafíos que ya están afrontando las grandes marcas. Ahora que el cliente ya es el centro de la estrategia, se buscan experiencias inolvidables y únicas que fidelicen la relación del usuario con la marca.

 

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